今のゲームが行って見たいと思えるような場所を作れないのは何故

今のゲームが行って見たいと思えるような場所を作れないのは何故

今のゲームが行って見たいと思えるような場所を作れないのは何故













  

1: 2020/08/16(日) 08:28:31.71
◆昔

世界図を見ると様々な図柄や記号か描かれている
・西には砂漠のような地形
・その隅には怪物のような図柄
・東には意味深な塔のような図柄
・北には港のような地形
・南には遺跡のような図柄

そこに行ってみたら何が起るのだろうか?
どのようなものが待っているのだろう?
自分の足でそこに行って調べてみては?

◆今

次回進むよう指示された場所しか見えない、それか見ても理解出来ない
予め次進むべき目的は指示されているので、その場所へ行ったらどうなるかは予め理解している

2: 2020/08/16(日) 08:29:15.35
◆昔

建物の見取り図を見ると
・ロビー
・応接室
・キッチン
・バスルーム
・トイレ
すべての部屋に行ってみようと最初から出来る
それぞれの部屋に行ったらどうなるのか?
そこに行ったら入れるのか?入れないのか?
入った場合中はどうなってるのか?
それぞれの部屋には何の意味が?

◆今

そこが何の部屋なのか分からないが次回進む場所のみが表示されている
または、見えてもその他の部屋は何なのか理解も出来ない
理解出来るような情報はないし作った側も特に考えていない(敢えて言えばただその次へ進むための謎解きをこなすだけの部屋)
そもそもそこ以外へは向かう事すら出来ないので他の部屋について知る必要もない
そこで必要な事をこなすと次の部屋に進める
それ以外の事は出来ない
そこが何の部屋なのか分からないまま次へ進むための条件をそこで満たし次進むべき部屋へ
次の部屋でも同じようにそこが何の部屋なのか分からないまま次へ進むための条件をそこで満たし次進むべき部屋へ

3: 2020/08/16(日) 08:29:51.32
◆昔

部屋に入ると様々なものが見える
・奥の机の上には機械のようなもの
・中央のテーブルの上にはリンゴ
・壁には時計がかかっている
・部屋の隅には大きな壺
・壺の隣には銅像

それらは調べたりいじったりするとそれぞれどのような結果が返って来るのか?
それぞれ何らかの反応が返って来るはず
また、それらをいじったり調べた場合、それぞれ後々にゲームにどんな変化や影響を与える事になるのか?

◆今
部屋に入ると、背景として壺や銅像が置かれているが背景なので触れられないし興味も引かない
リンゴのようなものはどれでも殴って破壊出来る
破壊したからと言って何らかの変化が起きる訳でもない
ただの暇つぶしの余興
機械のようなものを調べると謎解きと称してパズルが始まりそれを解けば次に進む部屋を開ける鍵が出て来る
結局この部屋はそれだけの事をするだけの部屋

色々奇麗なグラで隅々まで描かれているがそれには何の意味もない

4: 2020/08/16(日) 08:36:47.17 ID:5nOPy9X+0
あんたが年老いたから。好奇心と想像力が衰えた
5: 2020/08/16(日) 08:43:47.10 ID:ZMWhPwJE0
>>4
これは逆

行って見たい場所を気にする事自体好奇心要求

要するに好奇心が強いのにそれを満たすような作りになっちないという事になる

9: 2020/08/16(日) 14:28:26.58 ID:ZMWhPwJE0
情報の使い方が関係している

人が行って見たいと感じる構図っていうのはそこに行ったら何が待つのか?探求心を持つようにようになっている
例えばこう
例えば海図に、渦潮のような絵が描かれている
そこに行って見たいか?
行ったら何が待つのか?

それともう一つ
実際行った場合に実際にその探求心を見たいす様に出来てる

渦潮の場所に行ったら渦潮のような渦が回っている
その中に入ったらどうなるのか?
または何の意味を持つのか?

行った場合の答えや結果もちゃんと用意されている

用意されていないと、行っても意味がないと、次回からもう同じように興味を持たないようになる

今の作品はまず最初に構造が逆
図には載ってないが何も書かれていない場所を進むとお城が見えて来る
ような構造を作る点

また、自分の意思では進まずゲームからの指示で進んでいる場合だと
そのお使いの先に出て来るものは全て自分から行きたい場所にはならない

そして自分から行きたいと思って行った場所はたいていただの背景や行き止まりで何も作られていない
だから筋をたどるしか出来ない

11: 2020/08/16(日) 15:17:29.68 ID:mlOPxpcM0
昔のゲームだってストーリーを沿って進んでいくだけやん
ストーリー無視して新しいマップへ行こうにもNPCが塞いでたりキーアイテムがなかったりして通行止めなんて当たり前
お前のいう「昔のゲーム」って具体的にどれなのさ
タイトル挙げてくれよ
まさか「ぼくのかんがえたさいきょうのれとろげー」で語ってるんじゃないよな?
12: 2020/08/16(日) 17:16:35.42 ID:ZMWhPwJE0
>>11
進め方が違う
例えば、今の進め方は、登場人物同士の会話で先に行き場所が分かる
その遺棄場所に行けばその話通りのものが建ってる

次回お城へ進むなら、会話で次はお城へ行けと指示され
場所も教えられその場所に行けばお城が立ってる

昔のゲームは逆に、まずお城が出て来る
山に囲まれた入れない城が見える
まず興味を引き付ける
このお城には何が、どんな意味が込められているんだろうか?
先に入ってみたいという気持ちが来る

次に入り方
山に囲まれてるお城にどうすれば入れるんだろうか?

いざ入り方を発見して中へ入ると初めて、そのお城の中で起きるエピソードが分かる

必要なのは
まず目を引き付ける記号
そしてその中身

興味をそそって探究心をそそのかしておいて
その中身をやっと知ったらその興味に見合った逸話を得られる

今のはそうなってない
興味を引き付ける記号がまずない
そして興味を満たす真実もない

意味深なお城
意味深な鉄塔
山に囲まれたお城
海の中に立つ遺跡
砂漠の中の砂の丘の記号
意味深な滝

これら興味を引き付けるだろう記号

今の人間は基本的に人間に対する興味が薄い
だから人にどう感銘を与えるか?そういう視点がない
ものに対する興味関心のみが高い
すごいプログラムや
奇麗な世界観
プレイヤーを無視しプレイヤーを無視して作られるキャラ

14: 2020/08/16(日) 19:23:07.61 ID:/2O9iEwt0
生まれた時がPS2ですって人もこういうスレ見るわけでさ、
>>1の考える昔がいつなのか
ご本人の口から決めていただかないと
話が先に進むことは無いよ
16: 2020/08/16(日) 19:30:58.83 ID:6Woxgxi40
「昔」の定義がちょっと曖昧だからはっきりさせると話が進むぞ
17: 2020/08/16(日) 19:51:20.93 ID:2nCX0h7O0
壊レコの言いたいこともわからなくはないが、壊レコが指してる今のゲームの特徴って、GTA3やTES3:Oblivionといったオープンワールドの古典みたいなゲームで、もう15年も前の話だ

マーカーで目的地を示すってやり方も、批判はありつつもプレイアビリティも考慮した結果で、これが良しとは考えてはなかったと思うがな

18: 2020/08/16(日) 19:53:22.81 ID:2nCX0h7O0
ただマーカーを示すというのは必ずしも悪いことではなくて、探索要素よりストーリーテリングで
19: 2020/08/16(日) 19:58:42.60 ID:2nCX0h7O0
ストーリーテリングを重視する場合、探索要素は邪魔になることもある
The Witcher3は、今から思うと、ただでさえ重厚な話なのに、ウィッチャーの眼を使った探索要素とか、JRPGみたいに色んな人に聞きまくって先に進める要素など、
そういったJRPGスタイルのプレイが、濃厚なストーリーの邪魔になってる気もするしね

似たようなHorizon Zero Dawnは探索要素がめんどくさくも、機械を狩るアクション自体が楽しいので、上手く隠していだと思うが

20: 2020/08/16(日) 20:01:50.61 ID:2nCX0h7O0
壊レコが言う、昔のゲームのこれを調べたらどうなるんだろう?って仕掛けは、あまりに記号的で、あたかもこれを調べろって言ってるようで、
実は想像力を掻き立てられないんだよな

壺を調べる、とか、木の根を調べる、とかRPGの文法というか流儀に従ってるだけでね、実は壊レコの言う現代のゲームなんだよ
あれはマーカーだね

25: 2020/08/16(日) 21:01:03.19 ID:ZMWhPwJE0
>>20
マーカーと記号の違いは
記号は興味を引き付けるポイント
ただこれは何か?とプレイヤーに訴えかけるだけなのに対して
マーカーは次回進むべき場所という点

図に砂漠には砂嵐のような記号が書かれている
それは次進むべき場所ではない
行ってみたら砂嵐に巻き込まれゲームオーバーになるかも
そこへ進むかどうかはプレイヤーには分からない
それは何なのか?
ただゲームオーバーになるだけなのか?それとも何か他に
それをプレイヤーは知りたい訳で

マーカーはもう先に知れたものを指してる
次回進むべき場所は先にその進むべき理由も知らされていて
何も可も分かった状態でそのポイント指す訳だから

だから存在理由が根本的に異なる訳で

29: 2020/08/16(日) 21:23:53.68 ID:ZMWhPwJE0
>>20
ゲームはどれだけ要素を記号化するかなんだから
記号化と反対に向けるのは退化に当たる

実際のお城を作るよりお城の記号を作ってこれがお城でこれが鉄塔ねとやった方が
よりゲームとしての情報を詰め込め
よりゲームとしての処理量を増やす事が出来る

そもそも、3D空間でお城から別のお城をはるばる歩いたら
歩いただけで疲れ切る

2D出10マス進んだら別のお城に行けるのなら
このお城へ行って次はこの鉄塔へ行って
どんな手順で進んだらいいのか?と情報量や処理を詰め込める訳で

それを3Dでやったら歩いただけしか作れない

36: 2020/08/16(日) 22:18:50.52 ID:ZMWhPwJE0
>>20
そもそもマーカーを付ける理由はきちんと記号化されていないから

ゲームだったら本来、鉄塔は鉄塔、お城はお城
平地は平地、砂地は砂地
と記号化されている

平地や砂地の広がる中にお城の記号が置かれているからそのお城に対する興味が出て来る訳で
平地や砂地は歩ける在りふれて居る記号
その中に普段はない記号の”お城”

今のゲームのように何が記号か分からない
配置されたものの大半はただの飾りでゲーム的な意味を持たない
大半の建造物に意味がないからゲーム的な意味を持つ場所を分かってもらうためにマーカーが必要になる

ゲーム的に見れば情報量は結局少ない
マーカーの場所しか情報はないのだから

21: 2020/08/16(日) 20:04:25.47 ID:2nCX0h7O0
実は、世界の中に色んなものが置かれていて、これをこうしたらどうなるんだろう?火をつけたらどうなる?
みたいな、壊レコが言う「昔のゲームがやっていた」ことなんて、昔のゲームは全く実現できていない

プレイヤーが試してみたいと思うことを、試すと色々結果が返ってくる、ことが実現できているのが今のゲームだよ

22: 2020/08/16(日) 20:09:22.90 ID:2nCX0h7O0
わかりやすい例を言えば、(壊レコ以外は知ってる)ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

これはあやしいと思うところを、自分で探索したり、
向こうの崖に渡ろうとするが、橋がかかってない
この木を切り落としたらどうなるか→切り倒した方向がうまくいけば見事に丸太がかかって、向こうの崖に渡れる
草に火をつけたらどうなるか→上昇気流ができて、空を飛べる
これが今のゲーム

26: 2020/08/16(日) 21:12:27.51 ID:ZMWhPwJE0
>>22
そこも根本の思考が逆
本来はプレイヤーは作者の言いたい事を聞きたい
今のゲームのそのやり方はその逆にプレイヤーのやり方を聞けと言ってる

ゲーム的な解釈はこの木は使ったらどうなるのか?
木で橋を作りたい訳じゃ無い

もっと分かりやすい比喩を使えば
今のゲームは扉が閉まっていたら壊して進めばいい
という思考回路

要するに受け手の思いついたやり方を具現化すれ進める

でも本来のゲーム的な思考回路は裁定
プレイヤーの思い付きは基本的には否定される
プレイヤーはGMや作者の考え方で考えた場合にのみ先への進め方を発見出来る

要するにプレイヤーは作者の要求する扉の開け方を探して来なきゃいけない
または向こうの崖に渡るためにGMの要求するものをそろえて来た場合にのみ先を

直感でこうすれば進めるだろうなという事をそのままやるだけではゲームにならない

そもそもここは、このような話をする場所ではない
ここは、興味を引き付けるような場所を今の人間は何故作れないのか?

31: 2020/08/16(日) 21:26:43.38 ID:2nCX0h7O0
>>26
興味を惹かれる場所を作れない?

それこそゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをやれば、それが誤認ってわかるよ

ゲーム側からここ行け、なんて言われない
ゲーム側から言われるのは、明確に言われるのはハイラル城にいるガノンを倒せ
あとは、塔と祠を見つけるといい、くらい

なのにプレイヤーは、自然とコログの実をもとめて、あの丘に行ってみよう、あの木の上は怪しそうだ、と探すんだよ

37: 2020/08/16(日) 22:20:51.17
3Dで迷宮作ってもやってる人にはきちんと迷宮として分からない
結局2Dで上から見れた方が迷宮を迷宮として把握出来る
38: 2020/08/16(日) 22:22:49.99
それと建物自体に魅力や不思議さがない

近未来的なものや不古代文明の超技術の遺跡のような

建物の構造も圧巻するものや不思議なものがない

49: 2020/08/17(月) 21:25:30.26 ID:Zo70GmWT0
今は巨大な地下空間とか描写ないのは何故だろう

OWの再現見ても大した事ない

55: 2020/08/18(火) 02:07:37.65 ID:n7vaiubs0
>>49
スカイリムの地下はうんざりするほど広かったよ
64: 2020/08/18(火) 15:36:20.23 ID:n7vaiubs0
自分が昔ビデオゲームに対して感じた不満と
「自分の」過去を美化したい気持ちを変に混ぜ合わせた結果
頓珍漢な主張が生まれてるんだろうな
65: 2020/08/18(火) 16:01:20.09 ID:n7vaiubs0
本棚に本が並んでて、読める本だけ光ってるみたいな不自然さはあるね
なんで他の本は読めないんだよって
だけどそこを真面目にすべての本を読めるようにしたら開発もプレイヤーも負担がでかすぎるわけで
67: 2020/08/18(火) 16:21:26.98 ID:peYttXWt0
>>65
本棚を調べたら本棚の本全体の中から望みの本を主人公キャラが見つけ出す
ゲーム的にまとめるとこうなる
ゲーム的に必要な要点は、本棚の本を見つけて来なきゃいけないと言う点と本の在り場所
そこを現代人はまとめられないから、本一つ一つを読めるか読めないかなんて問題になる
では、何故本が必要なとプレイヤーは分かるのか?
その情報の手に入れ方
72: 2020/08/18(火) 19:39:32.55 ID:peYttXWt0
ゲーム作者はプレイヤーに行動選択をしてもらう立場な訳だから
基本的にゲーム的に意味の込めたポイントをプレイヤーに自ら発見してもらう必要性が出る

それが出来ていないから内容がマーカーだったり理屈の通らない手順だったりする

74: 2020/08/18(火) 19:50:41.54 ID:esJ6xP5C0
主人公は海に囲まれた島にいる
東に行けば、海の先にさらに小さい島があり、そこには今は朽ちた宮殿がある
島の中央は山となっており頂上に雷神を祀った巨大な像が建っている

巨大な像は山の彫像に建造されていることもあり、遠くからでもよく見える

巨大な像に行ってみようか、そこに向かう道すがら、崖には洞窟があり、洞窟の奥には怪しい祭壇に像が祀られており、信心深い住人が祈ったり、お供えをしている

像の裏側をよく見ると、洞窟に生えている植物に隠されているが、洞窟の壁には亀裂が入っており、中に入ってみると、さらに奥に繋がっている

実はその奥は盗賊の根城となっており、お供えものや御布施を掻っ攫っていた

77: 2020/08/18(火) 22:23:29.05 ID:GeagqXoR0
>>74で挙げたゲームは、アサシンクリードオデッセイの最序盤のプレイだね
まさに今のゲーム
86: 2020/08/19(水) 07:33:27.80 ID:v37b+GVe0
>>74で挙げたような、壊レコ風のプレイ体験なんかはむしろ今のゲームのオープンワールドのほうが感じられる
>>74はアサシンクリードオリジンズの最序盤だけどね

それこそ昔のゲームというのは容量の関係で、世界は閉じているから、とりあえず現状行ける場所をしらみつぶしに行って、
ああ今はこのステージ=城にいってアイテムとらなくちゃいけない、とかマーカーが出てるかどうかの違いであって、リニアなゲーム体験だ

90: 2020/08/19(水) 12:42:10.84 ID:1cR/W/Gq0
>>86
基本的に今のゲームの一方が世界は閉じている
一つ一つ地形がコピーで張り付けただけで作れる方が世界は広いのは当然で
どれだけ奥が広いかの期待が持てるのはどちらかといえば
見た目が奇麗だけど狭いというのが今の技術
91: 2020/08/19(水) 18:53:22.04 ID:v37b+GVe0
>>90
>基本的に今のゲームの一方が世界は閉じている
→今のゲームの方が世界は閉じている、と断言する根拠は?

>一つ一つ地形がコピーで張り付けただけで作れる方が世界は広いのは当然で
→これも論理の飛躍。昔のドット絵のように、確かにコピーで貼り付けられれば、広くは作れても、意味がなければただの張りぼてだし、昔のゲームのほうがそういう傾向が強いだろ

>どれだけ奥が広いかの期待が持てるのはどちらかといえば
>見た目が奇麗だけど狭いというのが今の技術
→これも論理の飛躍。

78: 2020/08/19(水) 00:28:21.96 ID:78YiroRJ0
昔のゲーム(スーファミあたり)は容量の問題で無意味なシンボルが置けないから、行ける場所全てに情報がつまってる
無駄のない非現実的な世界

今のゲームは進行に必要なもの(実)と不要なもの(虚)が入り交じってる現実に近い世界
クソゲーは無駄に虚の部分にこだわる

昔の記号化された世界の方がゲームとして没入しやすい人もいれば、今のリアリティのある世界の方が没入しやすい人もいる

どちらが正しいとかはないが、前者はおっさんに多く見られる

89: 2020/08/19(水) 12:38:19.88 ID:1cR/W/Gq0
>>78
>無駄のない非現実的な世界
まさにゲームの目指すものがそれ
ゲームとは無駄を省いて記号化を目指して進化してきた
だからゲームとして最先端はより記号化より無駄の排除

普通に考えて、ゲームにとってゲーム的な処理のないただの移動は無駄でしかない訳だから
それだったら何をもって移動した事にするか?
そう考えるのは必然で

どちらかというと記号化がきちんとされたものは子供が好きなゲーム
現実を再現したゲームこそどちらかというと大人が好む
PS等の、より現実を追求したものを好んでる層は大人で

82: 2020/08/19(水) 06:09:30.29 ID:bH6PqRhL0
>昔の記号化された世界の方がゲームとして没入しやすい人もいれば、今のリアリティのある世界の方が没入しやすい人もいる

これは2Dと3Dの表現の差で、2Dのゲームに慣れた人が3Dゲームをやると、
ゲームの中で、自分がどこにいるのか、理解できずに没入できない、というところがホントのところじゃないか?
実際は記号化されたとかは関係ない

3Dゲームは、あと移動に右スティックによるカメラ操作なんかも必要だし、2Dゲームに慣れてる人間からすると操作が複雑なのもある

85: 2020/08/19(水) 07:28:46.19 ID:v37b+GVe0
昔のドット絵で構築された世界が、記号化された世界であるというのも、これは今の視点だよ

正確に言うと、ゲームっていうのは突き詰めると全てが記号でしかなく、またパラメータの変化・数字の変化でしかない
プレイヤーの位置情報やら、オブジェクトの位置情報や状態などの数字の情報
そういったものをユーザーが遊びやすくするために、数字や記号がそれだと気づかせないように、ビジュアルを綺麗にして数字や記号をマスキングしてるといったほうが正確な表現だ

87: 2020/08/19(水) 07:46:31.30 ID:v37b+GVe0
個人的には2DRPGのワクワク感で言えば、FC時代のDQやFFよりPC-9801で出ていたハイドライド3の方がよっぽどあったし、傑作だと思うけどね

(ハイドライドのなかでは親切になったとはいえ)不親切な世界でそもそもどこに行けばいいのか明言されないから、自分で探索しなきゃいけない
荷物の重量制限・食事や睡眠の管理もあるから、ゴリ押しでは行けず、それも含めた計画的な行動を求められる
理不尽にループしてるから、見つけづらい聖なる光
これこそ冒険だ、というのがあるからFC時代のDQなんて、一本道の作業ゲームにしか感じない
何が面白いの?って思う

88: 2020/08/19(水) 11:28:08.65 ID:4ITnTytD0
今のゲームはクリアする事を前提にバランスが考えてあるユーザーフレンドリー。
昔のゲームは頑張った人だけがクリアできる様に敢えて不親切な作りになってる。

今のゲームは容量が豊富にある為に、無駄に広い空間を用意できる。
昔のゲームは容量に限りがある為に、無暗に空間を広げる事が出来ない為、次に行くべき方向の
ヒントを与えすぎるとあっという間にクリアされてしまう。

自分が何を求めるかによって、どちらのスタイルが良いかは好みで分かれる。
なので、どちらが良いというのも一概に言えない。
ただ今でも、敢えて昔の様にユーザーを突き放したゲームを作ろうと思えば作れる。
ダークソウルシリーズなどがそれにあたるのではないかと思う。

100: 2020/08/19(水) 23:20:59.29 ID:bH6PqRhL0
>シナリオが縦に長い

AはBの村にいる
→Bの村人に聞くと、AはCの町に戻ったよ
→Cの町でAに会えたが、知りたい情報がほしかったら、DというアイテムをBの村長が持っているのでとってきてくれ
→Bの村長に聞くとDのアイテムは魔物に襲われ盗まれた。魔物はFの洞窟にいる
→Fの洞窟の魔物を倒して、Dのアイテムを回収し、Cの町にいるAに届け、知りたい情報が得られる

なるほど、縦に長いシナリオだな
昔のゲームによくあるパターンだ

101: 2020/08/20(木) 00:59:26.19 ID:t7Cn9MrW0
>>100
それはたぶんシナリオを縦に読んだだけ
昔のゲームは本来のゲームと同じように以外の道が存在する
以外の道が存在するのがゲームの前提

それしか作られていなければそれはお使いで今のゲームに近い
OWも一本道もお使い

112: 2020/08/20(木) 09:37:31.37 ID:t7Cn9MrW0
そこをきっちり作らないからゲームにならない

どんな状態にすればゴールか
どんな行動をとるとどんな結果になるか

目を引き付ける場所以前の問題

24: 2020/08/16(日) 20:28:52.92 ID:jzjF+fse0
昔のゲームは地図の上を冒険してた
今のゲームは地形の上を冒険してる
好みの問題だろ

https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1597534111/

                  



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