ネット上では、前作ナンバリングタイトル『ファイナルファンタジーXV』(FF15)を再評価する風潮すら生まれている。
対照的なゲーム性となった『FF16』と『FF15』
「FF16」は吉田直樹プロデューサーを筆頭として、『FF14』のメインスタッフが集結して作られたタイトル。発売前から、ストーリー性を重視した制作方針であることが明かされていた。
そんな同作で紡がれるのは、一言でいえばクリスタルと召喚獣の物語だ。国々が「マザークリスタル」をめぐって争い合い、召喚獣の力を宿した「ドミナント」が戦乱を激化させるなか、主人公であるロザリア公国王子・クライヴは過酷な運命に飛び込んでいく。
重厚なストーリーをプレイヤーに堪能させるためか、同作の冒険は基本的に「一本道」として設計されており、映画のようなプレイ体験が用意されている。
「昨今のゲームとしては珍しい作りになっている『FF16』ですが、問題は肝心のストーリーが万人受けするものではなかったことです。
シナリオを手掛けたのは、『FF14』のメインシナリオライターだった前廣和豊氏ですが、もともとファンの間では評価が大きく分かれる人物。展開に整合性がない、キャラクターに感情移入しにくいといった点が指摘されていましたが、『FF16』でも同じ現象が起きています。
よく『FF14』はシナリオの完成度が高いと言われますが、実際に絶賛されているのは石川夏子氏が手掛けた『漆黒のヴィランズ』や『暁月のフィナーレ』のエピソードです。それに対して前廣氏が担当した『新生エオルゼア』などは、シナリオの完成度に疑問が呈されていました」(ゲームライター)
実は面白かった『FF15』
「FF16」に暗雲が漂い始めたことで、前作「FF15」を再評価するFFファンが増えている。ネット上では、《FF16よりよっぽど冒険してる感あった》《ストーリーとグラディオラスが欠点だったたけで、ゲームシステム自体は悪くなかった》《15の方がFFしてて面白い》といった声が見られる。
「重いストーリーかつ一本道という作りの『FF16』に対して、『FF15』は真逆のゲーム性。設定はハードであるものの、表面的には明るい雰囲気の旅で、どこにでも行けるオープンワールドの特性を存分に生かしていました。仲間たちと楽しく冒険できる仕組みは、今見ても画期的ですね。
ただ、当時は散々な評価を受けてしまったことも事実。むしろその評価と向き合った結果、『FF16』で正反対のゲーム作りを目指したのかもしれません。やたらとネットミームにされることが多い『FF15』に対して、『FF16』は真面目でネタにしにくいというのも大きな違いでしょう。
また、『FF16』がストーリー重視のスタンスをとったのも、『FF15』との決別を意味しているように思えます。『FF15』は主にストーリー面で酷評を浴びたので、脚本に力を入れることでそれを乗り越えようとしたのではないでしょうか。その試みが上手くいったかどうかは不明ですが」(同)
「FF16」のストーリーの出来には、「ちゃんとしたシナリオ畑の監修つけてほしい」といった感想も多い。求められる脚本のハードルが高くなった現在では、そもそも社内の人材でシナリオ制作を回そうとすること自体に無理があるのかもしれない。
スクウェア・エニックスがFFシリーズを復活させるためには、シナリオライターの人材不足を解決することが最大の課題となりそうだ。
引用元 https://ift.tt/pVBt4CW
同じFFアクションゲーなんだし
余所者に貸してやったFFが本家の上を行くなんて許せんだろうが
名台詞のオンパレードではあったけど、どうかな?
少なくとも13よりは
最初の島から出た後の事はあまり憶えてないが
1本道じゃさすがにオープンワールドに勝てないわ
しかも終盤にバイオみたいなゲームやらされる
下手に宇宙だとか意思だとか神話だとか絡めなくて良いから
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