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いつもドラクエ愛あふれるコメントありがとうございます!
いくつかご指摘いただいている通り、正しくは
14:58
×マヒャドデス
○マヒャデドス
でした(↑ご指摘いただいているのそのまま使わせていただきました)。
お詫びして訂正申し上げます。
マヒャデドス「やっぱり俺間違えられてる…」
2のバギの貢献度はマジで凄まじいものがあるよね
犬姫さまのバギとラリホーにはどれだけ助けられたことか
2のバギは序盤の強敵であるドラゴンフライにサマル王子のベギラマとの組み合わせで殲滅させたりして本当に役立った
7ではメラミの取得が遅くなったとはいえほぼ同じタイミングで炎の爪が量産できるからやっぱりお手軽にメラミが強いという
有益な情報を提供してくれる優良動画👍
リメイク版4のスクルトには非常にお世話になりました、上昇値が桁違いに高いので一回かければ殆ど打撃攻撃を寄せ付けなくなるのはエグ過ぎです。
なぜマヒャデドスはよくマヒャドデスと間違えられてしまうのか
マヒャドはファミコンのドラクエ3も設定ミスでヒャダインと逆になっているからやたら早く覚えて役に立つ
6では「一つの職を究めていった方が効率が良いだろう」という謎の先入観によって、基本的に一度就いた職からは転職してなかったのですが、その所為で目茶苦茶苦労していたのかも知れない…と思いました。
ヌルゲーになったら元も子もないですが、そういう柔軟さは今後も覚えていきたいですね。
11では補助魔法全般にお世話になりました。MP回復手段が豊富な所為か、脳筋プレイだと燃費が悪かったんですよね。
だからボス戦までは攻撃魔法をなるべく使わずに、補助魔法を使って低燃費で火力を出したりするプレイングをしてました。
可愛い可愛いセーニャと愚痴じいさんブライにこんな共通点があったなんて…
さえずりの塔迄に一度もヒャダルコ覚えさせた事ない……
覚醒したセーニャはすばやさがベロニカのものになっているのでその点も覚醒セーニャのマヒャドの有用性を上げている。
他のナンバリングとは戦闘システムが異なる『10オンライン』では、敵の耐性が同じなら、詠唱者を中心に周囲の敵を巻き込むイオナズンよりも、ターゲットの敵とその周囲の敵を攻撃するマヒャドのほうが使いやすいですね。この違いは、かなり大きいです。
FC版DQ2のラリホーアントが強過ぎる、集団でラリホー重ね掛けされるからリセットするまでハメられっぱなしになる(# ゚Д゚)
イオナズンはやはりどのナンバリングでも有能
スマホ版のドラクエ2ではラリホー覚えさせた後、ルーラでラダトームへ行ってレベル上げ+ゴールド稼ぎしてました。
まぁ…始めのうちはラリホー失敗すると全滅するので中断セーブの繰り返しです。
ラリホーってドラクエ1からの伝統芸ならぬ伝統呪文なんですよね。
直接攻撃するんじゃないけれど。
11の「全ての敵が強い」縛りやとマヌーサマジで必須💦 脳筋ボスの一撃が馬鹿にならんぐらいエグいから外さないと即壊滅する笑
ベホマズンが勇者(主人公)にしか使えないのはジレンマだな。8では物理メインアタッカーと言える主人公に使わせるよりククール辺りに使ってほしかったな…。