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他ゲー勢の自分としては公式がEスポーツ推してるわけでもないのに一部の対人ゲーより調整ちゃんとしててマジで羨ましい
DLCキャラは既存のキャラに比べ日が浅く、その状態で既存キャラと渡り合うためにある程度勝ちやすいようには設計されているのと、それでいてアプデによる調整が少なかったため脱法技が多く残っている点が批判が多いのだと思います。新作出せとは言いませんが、バランス調整&トレモを一般の格ゲーの仕様にした最終調整版が発売してほしかったです。
サムスのCSのシールド削りがやり過ぎだからナーフした(なおそれでもやり過ぎ)なのにリリース直後の麺麺はシールドをごっそり削ってた辺り、本当に反省が活かせているのかは怪しいと思ってます。
DLCは使ってる側が使いやすいことを重点にして使われる側の対策難易度をあまり考えず調整してしまったのがヘイト高い理由だと思う。それなのにアプデ早めに切り上げちゃったからステカズヤのやばい所を修正されなかったのが致命的すぎる。
既存キャラと練度の差をつけないため強めに設定されてるけど、その練度の差が埋まった環境が今の環境になってるんやろな
Xの時代にDLCっていう概念が存在してたらどんな感じになってたかは地味に気になるかもしれない…
次回作も立ち回り系のキャラが目立ってナーフされてそれに弱かったキャラと調整期間が短いキャラが最終的に強いんだろうな
スティーブの判定やらが強いのはまだいいとしてTNTと金床の上で採掘できるのはおかしいからリザルトナーフのときに一緒に修正してほしかった
カズヤスティーブに関しては原作再現じゃない部分がやたら強いってのがあると思います。
スティーブって原作で後ろには剣振れないはずなのにやたら強い空後持ってますし、カズヤの最風もこんな性能ではないと聞きました。
アイクの天空が強くなったように、原作再現した部分が強くなる調整だと個人的には嬉しいです。
ソラ実装の時のアプデで終わったのがどうにも逃げ感を感じちゃうんだよな
ならないようにしたから終わったんだろうけど、もしかしたらソラが開発陣の思った以上に強くて1強!みたいな可能性も無くはなかった訳だし
青リロスレもDXフォックスもXメタもforベヨも経験してきたまさしさんが「SPはバランスが良い」って言うと重みが違うな…
上位レベルで考えるとバランスは良いけど問題なのはスティーブとカズヤが簡単すぎるのとVIPくらいの人が対策するのが難しいことだと思うわ
DLCなのに弱かったら買ってくれる人減っちゃいそうだよな〜ってのもありますよね。
それでもあと一回だけ、調整欲しかった…
e-Sports視点でのキャラバランスは良くてもオンラインでのキャラバランスはめちゃくちゃだから、ライト層にとってはもはや苦行でしかないゲームになってる可能性は高いと思ってる
DLC2等の強キャラをメインに据えないとやってられないのはその通りだと思うけど、他にも面白いゲームはいっぱいある
このゲームはとっくに転換期を迎えているのかもしれない
元アイク使いとしてはアイクの空Nはナーフされたのに、ステの上強や最風の様なアイク空N以上にぶっ飛んでる擦り技を許してるのが納得できない
一つ思うのはDLCなので強くて叩かれる方が弱すぎて叩かれるよりはマシだと思います あと参戦後にナーフされすぎると今後スマブラでDLCが出た際に「どうせナーフされるから買わない」みたいに買い控えが起きるかもしれないので調整も難しいですよね
dlc云々の前に、spのキャラ調整自体
「全員立ち回りが強ければいいじゃん」
「全員が壊しキャラならいいじゃん」
この2つがテーマになってて、そういう調整に不満がある人が特に文句を言っている気がする
dlcは目立つから矢面に立たされてるだけで、実際はキャラパワーとは関係ないところに根本的な原因があると思ってる
コロナ禍でオフラインの調整したのが1番悲しいです
スマメイトを意識してたらサムスに上投げバ与えてなかったりロボ、スネーク、麺、スティーブがちゃんとナーフされて弱いキャラが強化されてたんじゃないかなって
最終アプデでアッパー調整は維持してナーフされた部分1箇所でも戻してくれたら個人的には嬉しかった
アプデ続けるのもコストかかるしいつまで調整続けるかって難しいところですよね
最後のキャラ出した後って会社から工数貰えなさそうって思っちゃう