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凄い演出考えたものだ・・・名作ゲーム解説ゲーム内の伏線回収や巧妙な神演出!クロノトリガードラゴンクエストファイナルファンタジーマザー2スーパーファミコン名作ソフトなど
2023.10.21
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限られた容量、限られた表現方法で見事に驚愕の伏線回収をやってのけたSFC時代前後のクリエイターは本当に発想力が凄い
今は当時より容量も技術も飛躍的に進化したことだし
また伝説に残るような驚きを作り出してほしいな
ワイルドアームズ2の降魔儀式の設定には鳥肌が立ったな
序盤のトラウマイベントが終盤の実質的なラスボスを倒す最後の希望になるのも凄いし
その出所が身内にいたり先述のトラウマの実行犯が結果的に正しかったりと
色々と答え合わせが来るから情報量が半端なかった
マザー2の写真は、スタッフロールに入る前のママの「アルバムが届いたから一緒に見ましょう」ってセリフがまた良い。これまでの冒険を嬉しそうに語るネスの話を、うんうんって聞いてるママがいるんだろうなって。
FF6フィガロ兄弟のコインのエピソード、伏線回収とは少し違うけど、小道具の使い方が上手だなぁ…と、感心した記憶があります。
ゲームのカテゴリーで語ってよいかわからないけども、
メタルギアサーガってファンサービスも含めて伏線張っては回収を繰り返す壮大なストーリーよね
小島監督が映画好きなのもあってMGS1だけでも様々な情報に振り回されまくるけど、
1と2で張られた恐ろしくデカい伏線が3で回収されたのは驚いた
FF8のスコールがSeeDになったきっかけの、過去の自分との会話好き。
あの頃のスクエアに戻って(切実)
伏線回収はそれを知った瞬間に、ぞぅっ、という感覚がするんですよ
ぞわっ、でもなく、ぞくっ、でもなく、背筋から頭の上まで何かが通り抜けるような不思議な感じが。
FF7のライフストリームの中でのクラウドのティファとの自分探し?記憶探し?みたいなシーンが心に残ってる。
ドラクエ5のサンタローズの村は青年期のものより少年期のマップは一回り大きい。
大人になって、卒業した小学校の校庭に行くと思ったより小さく感じるのを演出したいという意図があるそうです。
DQ5はね…言わずもがなですよ。 確かにセリフとかパパスとかあるんですけど、 過去に飛んだときに「あの青年は自分だったのか」と気づいただけで素直に感動しました。
FF8今やっても面白いよね
リメイクしてほしいけどアクションになられるとやる気削がれる
任天堂関係として
マザーの要素はポケモンのゲームにも共通している部分が多い
セブンスドラゴンシリーズは怒涛の伏線がシリーズを超えて張られてるんだけど、
個人的には封入ポストカードを伏線にしてきたセブンスドラゴンⅢが衝撃的だったかな
「だれ、この娘? カスタムで作れないし作中でも出てこな…えぇっ!?」みたいなw
5は伏線多いよな、最初のフローラとか本の話とか主人公とモンスターがなぜ仲良くなれるかとかね
OPのBGMもセッツァーのテーマなの好感
動画に挙げたの以外だと「ヘラクレスの栄光3」かな。神様たちに弄ばれた感はありますが、主人公が不死身である理由や、その正体を知った時。そして過去の出来事からオープニングへつながった時の伏線等。その衝撃は子供の時もインパクトありましたが、多分、今の方が色々な意味で感慨深いと思います。
パッと思い出したのはグラディウスVだなぁ…思ったら動画で紹介されてたw
『聞こえるか?こちらビッグパイパーT301』
↓
「聞こえるか?こちらビッグパイパーT301」
最高の演出だった。飽きるほど見ることになるから飛ばしたくなるけど
ff7 よりも、ff8リメイクしてくれだもんよ。
内容は、名作だとおもうんよ。
システムも、リファインすれば 絶対よくなるもんよ。
近年の作品だとブラスターマスターゼロ3の最後とか上手い事プレイヤーを騙してきますね
サムネのジャキとサラを見て思い出して一言。
当時同時期に買ったバーチャファイターのジャッキーとサラと名前がほぼ同じなので
これは何か関係が有るんだ!
と勝手に思ってました。
どちらも姉弟。
一応クロノトリガーの方もジャキとサラは謎を残した伏線でしたね。
FF6のインターセプターと似たような物でネコに鳴かれる。