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殴り合ったら勝てないからガン待ち、ガン逃げする認識だったけど殴り合ったら最強なキャラがガン待ちできるのすごい
スティーブはまちがそもそも強い上、作られた壁によって攻めさせるルートを制限させたり、その壁で受身を取れることがスティーブの待ちをより強固なものにしてる所以だと思う
ザクさんが集中した時のリスク管理偉過ぎる。
待ちには待ちで勝つsonixの立ち回り見てて気持ちよかったなー。攻めたら攻めたでめっちゃ強いし
硬派なスマブラが強かった頃は大会シーンみてて本当に胸が熱くなったなぁ。
別に硬派の方が強くして欲しい、とは思わないが、それでも試合通してずっと頑張って優位保ち続けてたものがトロッコ一回ですべて崩れるのは、それは違くない??ってなる。
スティーブのブロック置ける技、「スマブラでマインクラフトが出来たら」ってコンセプトも面白いし技術的にはめちゃくちゃすごい事してるのにな
その実、壁にして対戦拒否したり相手の復帰ルートに置いて蓋をしたり下らない使われ方ばかりしているのは侘しいな
セフィとベヨ戦の3段ブロックを後ろに置いて堂々と掘るのまじでメンタル削れそうでやりたくなったわ
飛び道具撃ち続けるのも待ちなんだし、オンライン対戦ゲームとしては圧倒的に待ちのほうが有利だよな。同じことしてるだけでも序盤は優位保てるし。
ザクちゃんもマホカンタに飛び道具打っててなんか安心したわ
2:05勇者異次元の回避
待ちが強いキャラにストック取られたときの絶望感は異常
スティーブ3掘りで1素材で丁度いい
自分は待ちよりも壊しの方が嫌いだね。
壊される過程で受け側が介入できるなら納得感がある。
でもちょびっと飛んできたトロッコとかにたまたま引っ掛かるだけで壊されるのはゲームとして破綻してる。
それが壊す側にほぼリスクないなら尚更おかしい。
スティーブは自由自在に作業台出せるのやめたらもうちょい戦ってて楽しい気がする
作業台に近寄らせない読み合いが発生するから、少しは平等感出る。一回でも触れられたらクラフト済ませてる今のステ絶望度高い
2戦目のソラの空中回避おもろい
待ちが強いキャラはもれなく攻めも強い
ブロックの耐久値と採掘速度に変更加えればあれ成り立たなくなるのに…任天堂
12:00 からの流れ草
マホカンタに飛び道具撃つのは、
飛び道具撃つ→ほとんどの勇者が跳ね返しにくる→結果導線がわかる
だからわざとよく撃ちます。
ケン使ってるんだけどスティーブが崖のちょっと下でブロックおいてホリホリしてるだけで攻めようとしたら上スマやられるだけでほんとになんにも出来ない
下スマも丁度当たんないしあれなんなんまじで