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はかぶさのようなバグが無いと鬼難易度でやってられねー!って言われるのは後にも先にもドラクエ2だけだと思う。あと当時だとゲームをプレイし過ぎてやってくる親も魔王のようなものと聞いたことがある
FC版DQ2はドラクエシリーズではぶっちぎりで難易度が高いのは確かですが、発売時期に同時期に発売されたソフトの多くがこれ以上に難易度が高いのばかりなんですよね。
魔界村、高橋名人の冒険島、マリオ2、たけしの挑戦状と言ったアクションゲームやRPGでもほしをみるひとと同時期ですから、これらと比べたら頑張ってレベル上げすれば何とかなるだけまだマシな部類、それが80年代のFCソフトの恐ろしいところです。
当時小4でリアタイだったんでもう記憶が曖昧ですが、ハーゴン城の邪神の像はたしかノーヒントだったと思います。
当時のファミコン雑誌であるファミ通やマル勝でヒントが載っていたのはルビスの守りまでで(それでさえ袋とじ部分にあった気が…)あとはお得意の「この先はキミの目で確かめよう!」でごまかされていたのを覚えています。
仕方ないのでハーゴン城をくまなく歩いても階段も何も無くて、「じゃあもうあの十字架しかない」と思ってまず床を調べまくる→真ん中で呪文を唱える→道具を使う、でたまたま持ち続けていた邪神の像を使った瞬間に画面が光って…という感じでした。上のフロアに上がれて「うおおおお!!!!!」と叫んだのだけは鮮明に覚えているので、あれはやっぱりノーヒントだったんだよなと確信を強めている次第です。
当時の小中学生だったはずだけど
仰る通りクラスの仲間界隈で情報共有してて
攻略してた記憶です
魔の「ふっかつのじゅもん」も間違えてしまうからこそ
間違えたら前のデータのじゅもんで何度も繰り返すことで先に進めたり
誰かのじゅもんデータをもらって攻略したりとか
例の「もょもと」の呪文で攻略したり
今のように他のゲームの選択肢が少ないからこそ何度も何度も繰り返すプレイが定番になってました
復活の呪文はジャポニカ学習帳の無地のやつに書き留めていってた記憶があります。
仰る通りブラウン管の解像度が絶望的に悪かったので、たまに「じゅもんが ちがいます」を喰らった時も、どうせどこか読み間違えたんだろうと思って、間違えやすそうな文字(「る」と「ろ」、「ぬ」と「め」とか)を1つ1つ変えて入れ直してました。それで上手く入れたこともあれば、どうしようもなくて1つ前のもので妥協したこともありました。
今だったら面倒すぎて途中で投げているでしょうけどw、当時はそれ以外に手段が無かったので何とも思いませんでしたね。
大人になってからFC版をやり直して地味にストレスだったのが、行動順が素早さ準拠ではなくほぼランダムなこと。
そのため敵の先制を受ける前提でHP管理をしなければならず、その分多めにレベリングして余裕を持たせて進めないとすぐに詰むんですよね。しかも必要経験値に対しての敵の経験値も今の感覚だと少ないため、単純にレベリングに時間がかかる。
当時は何とも思っていなかったので、やっぱり子どもの頃だったからこそすんなり受け入れられたんだと思います。
こういう動画でほとんど語られないけど戦闘のやばい点はすばやさの乱数がえげつないところ ほぼランダムな順に動くから早め回復を強いられたり運悪く死人がでやすい
紹介されなかった鬼畜要素としては「どこにあるのかわからない場所」があると思う
船の財宝、ザハン、海底の洞窟、精霊の祠あたりは、大体の場所がわかってもたどり着けないことがよくある
FC版DQ2が最も難しい最大の理由は、ロンダルキアへの洞窟の適正レベルがイオナズンを覚えるLv19なのに、外界の敵の経験値が200~のしょっぱい値ばかりで、全然レベリングできないことだと思います。(結果、レベルが足らずに突っ込んで焼かれる)。
DQ2の反省を踏まえて、このあたりはDQ3で徹底的に調整されました。
こういう時にあんまり名前が挙がらないけど、個人的にダンジョンの中では大灯台も苦手なイメージがありますね…
1フロアあたりがかなり広い、道が遠回りな配置で結構な距離を歩かされる、階段が多すぎて正解ルートが分かりにくい、そのうえ階層も多い……という感じで、途中でMPが尽きて泣く泣く帰還することが多かった気がします🥲
当時はゲームの外にも魔物がいたからなぁ
・悪霊の神(おかん)「ゲームの時間もう終わりや!」ブチッ!
・悪霊の神のしもべ(主に姉妹)「お↓かあ↑さーん、ゲ↑ェム↓の時間終わったのにま↑だや↓ってる↑ー!」
・眠れる悪霊(休日のおとん)「野球にかえるぞー!」(TVの使用権のヒエラルキー)
・裏切りの獣「にゃーん」リセットポチー
・死神の鎌(掃除機)ブイーン・・・プツッ!←コンセントが抜ける
・紛れる悪魔の呪文「ぬ」「め」「る」「ろ」→復活の呪文間違えやすい文字群。当時の標準的な家庭用ブラウン管TVのサイズではドット潰れによる誤認があった。
ゲーム時間の確保の為、復活の呪文記録短縮の為、兄弟分担作業で復活の呪文の読み上げ係、記入係になるも復活が出来ずに責任を押し付け合うリアルファイトになり、ゲームプレイ時間を消耗する
・束縛の鎖(有線コントローラー)→プレイ中興奮して引っ張ったら接続不良で消える
・大地の怒り(古い家だと起こる床のたわみ、振動によって起こる接触不良)→他人のものもキツイが、何よりもトイレ、お菓子等で席を離れ、帰ってきた時に自身で起こしたものだった場合は精神ダメージがエグい
リアタイ世代です。当時は2で心折らされたプレイヤーが多かったので3発売であれだけ社会現象起こしたのが不思議なくらいでしたが、ドラゴンボールが絶頂期を迎えていた時期でもあるから鳥山先生効果もあるんだろうなって思います。
ちなみにハーゴン城の邪神像の攻略はネットが無くても不思議と噂が出回ってたのを思い出します笑
容量の制限で情報が足りないのも要因ですよね・・・
ラゴスの捜索、邪心の像、ルプガナまでの道のり(オアシスっぽいとこに町ができる予定だったらしい)
逆に制限が多い中でこれだけのもの作れるのもすごかったんですがw
20年ほど前にあったドラゴンクエスト大辞典のEXコーナーに「FC版の2は何故あんなに難易度が高いのか?」という項目があり、そこに多くのコメントが載ってたな。サマルがひ弱すぎるから、最大の敵「呪文が違います」があるから、SFC版ははっきりいって温いです!とか色々あって楽しかった。
ハーゴンの城で邪心の像を使うのはファミコン神拳(堀井雄二さんが担当してたジャンプのゲームコーナー)の攻略本に書いてあった気がします
当時の子供はみんなジャンプ買ってたし友達の誰かしらがファミコン神拳の攻略本を買ってましたし
攻略本もソフトと同時くらいに出てたと思います
小4の時奇跡的に一回クリア出来て隣で見てた友人と歓喜したのを憶えている。今となれば人間が魔物と戦うとはこういう事だと思えなくもないかな。
はかぶさ無しでクリアを目指したがシドーのベホマが異常すぎる凶悪さだった、何回もトライしてMPが枯渇しての繰り返しで倒した時は大声あげて喜んだな、ハーゴンもベホマを使うけど、あちらはマホトーン一発で無力化できた
ふしぎな踊りでMPをカラッケツにされた時はマジでFC本体蹴り飛ばしてやりたくなる
FC版当時、ハーゴン城のじゃしんのぞう使う所は攻略本にも乗って無かったと思います。
うろ覚えですが。
自分はそこで詰みました。
5:21 FC版は世界地図がないから海底洞窟に行くまでが大変。
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