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2024.11.11
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せっかく技の数が他キャラよりも多いという面白い要素あるのに最風ブンブンでいいの勿体無さすぎる
オンラインはせめてマリオテニスみたいに回線表示と対戦拒否システムぐらいは導入するべき
ラグいけどオンライン潜るのは百歩譲って見逃すとしてそれをちゃんと環境整ってる人までそのラグいプレイヤーと対戦の承認拒否もできない上で強制的にラグに縛り付けるのはホントに終わってる
せめて対戦前に回線確認してその人と対戦するかどうかを選ぶ機能を出すべき
皆切断バグお金かけてまで直してくれて任天堂ありがとう!って言ってるけど、いかなる状況のときでもしっかり試合の勝敗で戦闘力が変化するシステムにしておけば、そもそも切断バグなんて生まれなかったはずだし、切断されたときに戦闘力が上がらないのも、わざとラグくして相手に切断させて勝つみたいな戦法を防止するため~とか言われそうだけど普通にキックと回線表示入れればいいだけの話だから、マジでなんでこんなシステムになったのか謎すぎる。おきらくリンチといい、桜井さんはオンラインのことちょっと軽視しすぎなんじゃねえかな。
灯火の星は本当にクソ
水増しが多すぎて9割水のカルピスみたいなモードだった。
ファイター解放が無かったらやってなかったまである
ずらしとかベク変みたいな、パーティゲームとしてやってる層には全く関係ないマニアックな要素入れながら「パーティゲーなのでトレモはあえてしょぼくします」なの矛盾してるんだよな
優先ルールは100歩譲って乱闘に巻き込まれるのはいいけど体力制は完全別ゲーなのになんで主要ルールにぶち込んでるんだよ
サムスのクソ雑強化はサムス使いも首傾げてたのが面白い
このゲームの良くないところは、パーティーゲームだと思ったら競技向けのキャラ調整するし競技向けゲームだと思ったら所々競技向けにしては整ってなさすぎるから結局なんのゲームなのか分からない所
パーティゲームは免罪符じゃないんだから普通に直して欲しい
ダッシュファイターの話は本当に開発者とユーザーの意識に乖離がありすぎて凄いなと毎度思う。
ダッシュファイター1体作る労力とモデル違いのカラバリ1つ作る労力は全く同じだからどう考えても別枠になってたほうが得なはずなのに、多くの人はそう感じてない。
まぁケンみたいに新規モーション作ったり手間かけて差別化されてるダッシュもいるから話がややこしくなってる部分もあるけど。
S氏は優先ルールに関して、モンハンワールドを参考にしたと言ってるけど協力ゲーと対人ゲーは根本的に違うんだからアカンだろと思った
共通ルールにしろ
優先ルールのクソなところは、自分がガチタイマンを設定してるのに乱闘をやらされる裏で、乱闘を設定してる人がガチタイマンをやらされてること。つまり誰も幸せにならないシステム。
レバガチャがパーティゲームっぽいってのわかるけどパーティゲームだと思ってたころ「レバガチャ」なんて要素知らんかったわ
なんやかんや面白いところは面白いせいで嫌な部分が余計気になる
スティーブの黄金時代は某IQ200のあの人がメイトで活躍してた時だと思う
ネガティブなコンテンツが数字を集めてしまうようになってしまったのは悲しいですね。フトさん、好きです。
格ゲーと違って大会での収益もないし、DLC出揃うまで遊んでもらえればその後は何やってもボランティアでしかないからなぁ
手抜き工事してると次作の販売に影響するけど、スマブラはブランドが強すぎてどうせ皆買うだろうし・・・
スト6の快適性がすごいのは、その危機感がスマブラより大きいから必死になって改善した結果だと思う
SPの何が酷いって、オフも入力遅延が酷いこと
他のゲームやった後にSPやると重た過ぎてびっくりする
前にギルティギアって格ゲーをやって、固有ゲージ調整や状態変化、スタート位置の変更まで出来て格ゲーのトレモってすげーなってスマブラしかやってなかった自分は凄く感動したけど、スト6のトレモが出て
ギルティギアのトレモ機能足りてないよなーw
って言われてて恐怖した
スマブラ…
戦闘力はスプラみたいにシーズン(っていうか1ヶ月経ったらリセット的な)やつにしたらいいと思うな、○○ポイントに到達したらAランクとか、最高ランクに行ったら期間内にどれだけ伸ばせるかみたいな、そして終了したら1個ランクダウン、あとはプレデターみたいに750人しか入れないとかも欲しいな
遅延ありすぎてオンラインでは入力から反映までに6fかかるとかいう勘違いする人をそこそこ見るの本当にやばい