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なぜスマブラSPにはVtuberが参入しなかったのか?界隈初期から振り返って考えてみました【スマブラSP】
2025.04.23
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やっぱ運営からそもそもEスポーツ向けタイトルってだされてるゲームと違ってスマブラはパーティゲームっていうくくりでしか見られてないから配信で継続的にやっていくゲームには思われてない気する
新規に優しくないっていうのがでかいですよねー
競技面でも公式がやる大会もイマイチだったり公式化できないのがねぇ
ぶっちゃけたこと言うと、
スマブラって技出すのがワンボタンなだけで簡単では全くないから……
スト6がイレギュラーなだけで、1on1の対人ゲーのエンジョイ勢なんて配信人気出るわけない。
なぜスマブラはできない?ではなくなぜスト6だけできた?の方が正しい。
ここでスマブラ新作に合わせてたけーらが色んな界隈から人を呼び込んでくれるんだよね!😊
スマブラSP発売前期(発売~ソラ参戦まで)は今と比べてVの規模も大きくないから、そもそも比較するのが微妙かなと。
企画する者の数と自習できるコンテンツの差が大きいのは確かに。
何気に、スマブラプレイヤーAさんと当時から有名だったVtuberAさんの専用部屋の一件が分岐点だったのかも。
これを機に慣習とかルールを整備する世界線もなくはなかったでしょうが、実際は結構長い間、どちら側からも基本関わりを持たないようになった印象
スト6の成功は正直、前提として一度死にかけたという格ゲーの歴史ありきの奇跡だと思っている。
言い方悪くなるけど、おらが村のルールに従うことを求めてくる人が自然と淘汰されてた。異なる格ゲーの界隈同士でも手を取り合わないといけないぐらいの瀕死の環境が、プロだけじゃなくて一般ユーザーの性質も変えた。もっと言うと、新規と既存ユーザーのパワーバランスが崩れて新規優位になった。
スマブラに限らず、デカいタイトル一本で生きてきている界隈って新規から見て難しいことが多い。実際のゲームプレイに限らず、コミュニティ内で求められる立ち回りとか、そういう常識みたいなものがあまりにも世間一般とズレてる。
それじゃあいかん、となって焦った歴史がある格ゲー界隈だからこそ、スト6の発売時に新規との摩擦が少なく済んで、今があるんだと思う。
界隈の雰囲気がキッズか冷笑系なのがなぁ
セクハラされるかオタサーの姫(笑)みたいな扱いされる場所と関わりたくないだろ
人の魅力もあると思います。実際他の界隈とちゃんと交流を繋げてるのってたけらさんぐらいしか思いつかない。
シンプルに1on1ってスマブラの楽しみ方の一部でしかないからスマブラをエンジョイでやるのが大体数という事実があると思う
エンジョイでやってた配信者はたくさんいたのも事実。ただパーティゲームは1、2回しかやらないのが普通
他にも任天堂系でポケモンがあるけどコンテンツはバカ盛り上がりでも対戦ガチ勢は一部でしかない
SF6はほぼ楽しみ方が1on1だけだからスト6やってみよう=対戦練習しようがほとんどだったからみんなが何回もプレイしてったんだと思う
apexもsf6もヴァロも楽しみ方がガチがメインだから何回もやって練習する前提で長時間配信するの人達と結果的にあってたんだろうねって感じです
スト6は専用部屋の待機エリアでランクが表示されたりするけど、スマブラはそういうのがないってのも要因の1つとしてはあると思う
相手はダイヤとかマスターの人なんだ強いなってボコられるのと、得体の知れない自分よりは圧倒的に強いっぽい人にボコられるのとでは感じ方が違うと思う
「スマブラ始めてみよー」でオススメキャラにルキナ勧めてたサイトいっぱいあったけど、見た目と性能でリトル・マック選んで良かったと心から思う。
スト6は大会とか開いて上手いことvtuber巻き込んだけど、それはその必要があったからなんだよな
スト6以前の格ゲーってマジで格ゲーマーしかやんない感じだったし
ストリーマーもイベントで呼ばれるから継続してるって面も大きいよ
スマブラSPはその必要が無いほど売れたから任天堂側もやんないだけ
Vtuberが練習のために専用部屋立てても、ドヤ顔で初狩りする人しかおらんかったらそら長続きせんて
何度そういう場面を見てきたことか
楽しさとトレードオフにはなるんだけど、キャラ数が多くて最初は初見殺しにボコボコにされ続けないと成長できない土壌がそもそも辛い
まあ任天堂や桜井氏自身が、そもそもそういう方向性のコンテンツでありたいと思っていないというのが正解だよね
ルーキーアイアンから始めさせてくれない(ランクマデビューでいきなりゴールド帯くらいに放り込まれる)仕様ってこのゲームしか知らないんだけど他にあったりしますかね?成功体験から180°離れてるシステム…
これに関してはストシリーズを筆頭とする格闘ゲームの隆盛の歴史による影響が大きいと思ってます。
格闘ゲームはかつて本当に大きなブームがあって、新規にどんな扱いをしようとも勝手に人口が増えていました。
強くなりたいやつは努力しろ、嫌なら辞めろ。的なマインドですね。
そに結果じょじょに新規参入は減り、格闘ゲーム業界全体が下火になってしまいました。対戦してくれる人のいない対戦ゲームほど虚しいものはありません。
その経験があるので上位層になるほど「ユーザーを増やすこと」「増えたユーザーを減らさないこと」がどれだけ大事かが身につまされているのです。
反面スマブラSP発売当時の情勢は、スマブラという人気IPゆえに人口そのものは多いものの、競技という面ではまだ途上の部分が多かったように思います。
Raitoさんも動画内でおっしゃっていたように、最上位層は強さを求めることに必死で初心者に寄り添う余裕が無かった、そもそも競技としてやらない人間へのアドバイスがわからなかった等の理由もあり、
最上位層と新規参入者の間に浅からぬ溝ができてしまっていた部分があるのかなと。
これに関しては良い悪いではなく、流れの最中だったのだろうと思ってます。
ですのでもし今新作がでた場合、初期に比べてどんどん増えている「界隈を盛り上げよう」という想いを第一に活動をされている最上位プレイヤーの方々と、初めて本格的にスマブラをやろうという配信者やVtuberの方々の間で面白い化学反応が起きるんじゃないかと勝手に期待しています。
なんかなあ
誰でも楽しめる愉快なパーティゲームを謳ってるけど、結局プレイヤー層はオンライン1on1だと思うんだよな
その謎のこだわりに縛られすぎてて自由にできてない感がすごい
誰が遊んでんの?みたいなやり込み要素じゃなくて、もうちょいオンライン環境整えてくれよ
そしたら多少は配信者も遊びやすい気がする
私は普段鉄拳をプレイしていて同じようなことを思いました。考えてみるとスト6は「相手の通常技をガードしたらとりあえず同じボタンを押す」がかなり正攻法として作られているのが間口を広げやすい理由だと思っています。
SF5以前は通常技ガード後は技によっては不利フレームを背負いますが、有利フレームの場合もあるという「知らないと一生殴られ続ける絵」というのが生まれます。所謂知識ゲーな訳です。
その知識ゲーであることはライト層からしてみると継続していこうとは思えなくなる要因だと思います。これはスマブラも鉄拳も同じです。
スマブラは相手コンボ中に正しくベク変してね!なんて言われてもわからん。鉄拳はガード時-13Fの技には小アパで確反取ってね!なんて言われてもわからん。同じ問題なように感じます。なんならSF5も同じ感じでした。
ゲームの楽しい要素を味わうためには知識をつけなきゃいけないっていうのはそのゲームの良さでありながら配信界隈などで流行りにくいゲームの理由になり得るものなんじゃないかな〜なんて思ってます。