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当時仲間内で集まってTPRGとしてのソード・ワールドを楽しんでいました
ルールブックとサイコロ2つに紙とペンで遊ぶものでしたが、今のゲームとはまた違った面白さがありました。
お使いをお使いで終わらせない……確かにこれは凄く大事かも
私は途中から金が余りだしたので、魔晶石を山ほど買ってソーサラーのゴリ押しで一方的に圧勝していましたね
続編でこの辺が対策されるかと思ったら、むしろもっと強力にゴリ押しできるようになったのも懐かしい思い出
こういうTRPGベースのやつめっちゃ好みです
某実況でファミコンのは知ってましたがスーファミでもこういうのあったんですねえ
メインのシナリオはソードワールド小説「死せる神の島」が原作
サブシナリオもソードワールドの小説やリプレイが原作だったり、
それらの登場人物がゲスト出演してたりという原作ファン向け要素が結構ある
冒険者の存在を認知した最初の作品。GMとの駆け引きとダイスを振って一喜一憂するのも楽しいが、コンピューター相手にゲームとしてちゃんとまとまっていた良作だと思う。
伝説の~、王子王女~とかではなく一介の平民なのが良い。AIがGMを務めて、無茶ぶりに対応してくれるようなAI・TRPGがでないものかな。
あー!懐かしい!有り難うございます!
1は高校時代に友達に借りて、2は自分で中古ショップで買ってクリアしました。
1を88%でクリアした事は覚えてます。貸してくれた友達が「私よりも高い!」と悔しがってたので。
1も2も必ずシラルム入れてました。
魔術は遮蔽物を貫通できないからからソーサラーは入れなかったなぁ。
なお、凄く分かりにくいですが『24 / 4』とか書かれているステータス、実は左の数値よりも右の数値のほうが重要だったりします。
というのも実際のゲーム内での攻撃などで判定に用いられるのは右の数値(ボーナス値)であり、左の数値は基本的には参照されないため。ただし、右に数値は左の数値の6分の1価なので、ステータス吟味したり上げる時は6の倍数基準に考えるといいです。
※例えば命中判定の場合ファイターレベル5、器用ボーナス4の場合、基本命中力は合計の『9』となる。それにダイス2個(2d6)振った出目、それ以外の補正値を合算した数値が命中値となり、それが相手の回避判定の数値を上回れば命中になります。
2も面白いですね。スレイヤーズのように魔法を使えるのはいいね
めっちゃ懐かしい!これ次の作品もおもろいんだよね~
2も名作なんだよなぁ、2からダイスモードでマジでTRPG感がマシマシになってる
TPRG版のSWも飽きるほど遊んだいい思い出、今でも部屋に人がなぐり殺せるルルブがあるwww
今回の名人ノーマルかと思いきや耳長くなっててワロタ
音楽とかゲーム内の雰囲気が世界樹の迷宮っぽいな
ルールブックが分厚いのに、なぜか覚えられちゃう不思議
さすがに30年も経ったら忘れてしまったけど
能力値の為にファリスとマーファを除く各宗派プリーストを仲間に割り振ってましたね
某有名、ドラゴンのクエストでRPGが有名になったけれど、元々TRPGの方が起源が古くて
それをお友達が居なくても一人で遊べるようにしたのがコンピュータゲームのRPGなので
海外では、RPG=TRPGを指す。とかなんとか
最近は複雑な計算式だったりですが、最初期のころはそれこそ内部でデジタルなダイス振って判定してるようなのだったそうな
実は魔性石を使いまくるとドーピングで楽勝になると言うリプレイ小説と同じような金満脳筋プレイが可能と言う神
これ小説とか山ほど出てるんだよ。同一ワールド舞台にしたシリーズまで網羅した完全版出ないかと夢想したもんだわ
これ好きでした
懐かしい。戦闘バランスがCRPGとはだいぶ毛色違うしアドベンチャーシナリオも多くてスーファミキッズには異色なRPGでしたな。シナリオコンプを3回はやったほどリピートした。終盤はプリーストゲー
なつかし!