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カジュアルやっててドロポンとかつらら100%外すと思ってたらこれだったのか
海外情報が出てきてすぐに「検証したけど再現しなかった」という情報が流れてきてかなり錯綜していた印象なので、シンプルにまとめてくれていて助かります!
Seedの生成方式を変えるだけに見えるとはいえ、緊急アップデートの準備まで含めると月末までに終わっているかは怪しいですしランクマには影響していないと良いですよね……
光の粉が最強アイテムになっちゃうの嫌すぎる
前回の大会の優勝者が命中100の技しかなかったのはこれが原因なんかな
ストーリでは技によって追加効果が出やすいと感じてました
今作はすべての対戦において乱数回りが怪しいです
これ初手当たる技打ってもどれだけ入るか固定とかもありそう
最初空振り保険持たせたら強そう
問題3であげられてる通りですよね
技の命中判定に使用するseed値をあるパターンに固定できてしまうって驚きです。
過去の実装仕様などを参考にせず作っているということなのか
納期がギリギリで意図しないバグが混入したのか
他の色々なバグや実装不備を見ると後者な気がしますね。
そして果たしてアプデによる書き換えで直せる範囲なのか正直疑問です。
ストーリー中に3連急所や、追加効果を引きやすかったのってこういうことなんですかね…?
そもそも不運なだけ説
ランクマ始まるまでに治らなかったらみんな63500000のルームマッチにこもったままになりそう
テラレイドで金属音がやインファイトが3連続で外れたのもそれに関わるのかな…
ストーリー本編での野生との対戦がオープンワールドと同期したまま行われるから、それをオンライン対戦に反映した時にバグみたいな感じになっちゃうのかなぁ
空振り保険で意図的にs上げよう
5世代の仕様では戦闘乱数は①命中→②急所→③ダメージ→④追加効果の順で消費される。技が外れれば①のみで判定が終了するので、乱数は1つしか消費されず、必中技は①が判定されないので乱数が3つ消費される。
今回の例ではおそらく最初の乱数が90で固定されているため、①の判定で命中率が90%以下の技が当たらない。
注意すべきなのは、先攻が技を外した場合は後攻の命中判定は乱数列の2番目を利用するのに対し、先攻が追加効果のある技を当てた場合は後攻の命中判定は5番目を利用する点である。
最初の確率計算で確率が決まっているって、そもそも乱数じゃなくね?と思っちゃう。早く修正してほしいですね😢
ランクマ実装もう少し遅くなって良いからバグ修正して欲しい
地面埋まってて良いからバトル中の命中率どうにかしてくれ
どおりでウォッシュロトムのドロポン当たらん訳だ
有益な情報ありがとうございます!
検証してた人が指を振る
毎回ハッピータイムになるとかで
絶望してた気がす
12月はなくてもいいって人いるけど社会人ポケ勢とかにとってはシーズン終了間際まで対戦できる数少ない月なんだよな