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にえとのさん初っ端から模範回答出すの面白すぎる
ベレトスの技すごい好きなんだよな
シンプルで使いやすい天帝の剣、小回りのきくフェイルノート、不器用にぶっ壊すアイムールって感じで、主人公や級長たちの性格まで性能に表れてるの凄いと思うのよ。
リュウの灼熱とかのスピードの調整はいいと思ったな。
今までの接近手段が体のみで難しいところに弾と攻められるのはいいと思った。
コマンドがゆえの高いダメージとガード削り値で飛ばせて撃墜したいなら入力の難しい空後でっていうのもバランスがいい。
プリンの空後はかなり素晴らしい調整だと思う。プリンの技の中ではリーチが長めで、眠るや復帰阻止がうまく決まらなかった時の簡単に撃墜を狙える技であり、何より使ったら必ず前を向くから連発できないのが良い
ドクマリのNB当てた時のリターン伸ばすなら前慣性入れなきゃいけなくてその分リスクも増えるからめちゃめちゃいい技だと思う。マリオとかの機動力あるキャラが持ってたら強すぎる技になるからドクマリが持ってるのも絶妙
ネガティブな議題も面白いし共感性を生みやすいけど、やっぱポジティブな話題って良いよね
フォックスの空前系だとプリンの空下が好きな技
コンボに組み込むには練度(相手との軸を意識して慣性を左右に折り返したり最後に急降下を入れたり入れなかったり)が必要でしっかり難しい
他空中技と比べて火力は高くて唯一の多段だから差し込みで意表を付くのにも使えたり、相手の崖つかみに置いたり、しっかり使い所がある良い技
ジョーカーのダメージ受けた時の反逆ゲージの減少量が増えるアプデはちゃんとジョーカーの弱体化もしつつ、逃げてるだけじゃ今までと変わらないっていうのめっちゃ良いと思ったけどな
ベレトスの上B復帰阻止、下から掴もうとするほど難易度は高くなるけどメテオも強くなるのは面白いと思った
ファルコンナックルとかすごい良い調整だと思ったな~
前作は撃墜技で今作の初期は弱体が入って撃墜技とは呼べない技だったから、調整であえて更に吹っ飛びを弱めてコンボ始動技にするという着眼点が素晴らしい
元々確定していたダウンから弱→最大おならがワリオっぺの発生が遅くなり確定しなくなりましたが、その後の弱の硬直が減るアプデが入ることで再び確定するようになり、面白い調整だなと思いました。
プレゼンがうますぎて入りがすんなりすぎる神企画
アイクは代名詞の天空大幅に強化して使いやすい技にしたのがいいと思った。
あとカービィはdaに上スマにと怒涛の強化で最終的にキャラに相応しい強さと化したからよかった
パルテナにナーフが入った時上強が強化されてキャラとしてのパワーを落としつつ着地狩りでの択を増やしたの綺麗だと思いまする
ガノンとファルコンが前投げでは倒せないんだけど上Bで撃墜できるっていうのが、使い手っぽさも出てちょうど良い威力だと思った
マルキナのシールドブレイカーすき、リーチと丁寧な差し合いで食ってる優等生が突然試合をぶち壊すあの感じ
でも事前にガード削り・相手のガード読みが必要で、ちゃんとリスクもあって良い技だと思う
使ってる身としてはリドリーの空前はなかなか良い技だと思う。横に運べて復帰阻止展開しやすいけどガードされると反撃しっかり喰らうし、多段ジャンプあるのに空中で空前→ジャンプ空前が繋がらないし、下に判定薄いからちゃんと横軸合わせないといけないから、強い技だけどいい技だと思ってる。
使ってて思うのはベレトスの横強かなぁ
密着拒否のために置いておくと強いけど雑に振るとしっかり反撃されるし、強い投げバがないベレトスの最終的に頼れるバースト手段だけど飛びすぎでも飛ばなすぎでもない良い感じ
タイトルを見た瞬間ガオガエンの横強が浮かんだ
吹っ飛びとベクトルのおかげでバースト力はありすぎるくらいだけど、リーチと発生は微妙だからしっかり読まないといけない この横強と横Bの存在感が相まって、ラインの無い相手への圧が他キャラよりも優れてるように感じれる
なによりアプデで一切調整されなかったのがいい
ガノンの空上、強いし壊れてるけどガノン以外が持ってたらもうとんでもないことになるし、初期から調整入ってないし、本当てとカス当てで二種あってカス当てのガノンぽくなさも併せて凄い良い技だと思ってる