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対戦は複雑になるもの? 【ゲーム性】
2023.03.09
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マエスマ’1on1#102 ft.ヨシドラ,アキオ,たんめん,ギャノン,へろー,がっさ,あり,ラナオ,aira,Ike,Celestia,なるなる,and more #スマブラSP #マエスマ
00:30
駆け引きが増える過程に
ボクシングのおもちゃ→
アーバンチャンピオン→
イーアルカンフー→
ストリートファイター
といった対戦アクションの進化の歴史が見えてきますね
当たり前のことを当たり前にやる難しさを感じさせない桜井政博のすごさ
内容に関係ないけど投げが力強すぎて笑っちゃった
格闘ゲームは年々カジュアルさと奥深さを両立できるようになっててきてすごいなってなる
これだけ売れて、プロシーンも活発なゲームを作ってる人がいうと説得力がすごい。
トッププレイヤーという概念や、世界大会が生まれるくらい対戦ゲームとしての奥深さがある一方で、愉快なパーティーゲームとして子どもでも触れるゲーム性に仕上がってるスマブラは凄い
今の格闘ゲームってワンボタン必殺技の本格的な導入、経験者との実力差が出すぎなくする為に新システムの導入で戦術自体を変えたりで
プレイしたことないような層も楽しませようって気概があっていい傾向だと思う。
逆にFPSは一時期の格ゲーみたいに成功体験の前に座学と練習からスタートみたいになってるから割とヤバそう。
道徳の授業みたいだった
正解を出すのでなく視聴者に考えさせるような内容だった
櫻井さんの動画を見れば見るほどスマブラってすげぇんだなってなる
アソビ大全のトイボクシングパンチとガードだけであんなに白熱するのすごい
映像はスパⅡXだけど、
それまでの対戦要素のあるアクションゲームから見ると
ストⅡ作った人達って本当に凄いなと思う。
しかも基盤は当時他社にスペックで大きく遅れを取っていたCPS基盤…
この後、ブームに乗って他社の格ゲーも沢山出たけど、
グラフィックが良いのか音楽が良いのか操作感がいいのか、
操作している気持ちよさや攻撃の重さが一番伝わるのはストⅡであり続けた。
格ゲー苦手な自分がスマブラにハマっちゃった要因として「方向入力+攻撃ボタン」で基本的な技が完結してて直感的な操作ができる部分があると思った。
格ゲー全般なんで前に攻撃するのに上とか後ろとか入力するんだってなる。
競技性を高くして運による勝敗を極力減らすような設計だと初心者が挫折しやすい訳だけど、スト6の場合はこれまでの対人戦特化のゲーム性を改めて一人用モードを充実させる事で対人戦で勝てない初心者でも楽しめる方向性にシフトしてるみたいだね。
対戦って「新しいことをまたやろう!」と思い、新たなシステム•機能を追加したり、今まであった機能•システムを無くしたりすると、対戦•キャラバランスが悪くなったり、オンライン対戦での不満がふえたりするので、そこを考えるのは本当に難しいと思う。
カジュアルだけど奥深いとは言うけど、何の要素がカジュアルさを作り出してるのかって考えてみるとおもろいなって思う。
パッと思いつく限り キャラが早く動く、移動や攻撃含め各モーションの発生フレームが早い、直観的に操作できる みたいな要素が含まれてるゲームはとっつきやすかった印象
プレイの修練度に合わせて同レベル帯の人とマッチングしやすくなるシステムがもっと進化してくれればといつも思います。
一方的なリンチやチームプレイにおける足手まといを切り捨てる空気がこの手のゲームに入りづらい一番の理由という気はします。
どうしてもマニアックになりがちなゲームで
誰でも楽しめてかつ深いゲームが作れる任天堂と桜井さんは本当にすごい
任天堂の出す麻雀ゲームは毎回初心者へどう配慮しようか考えられてそうで感心する
当たり前を当たり前に思わない姿勢
万に通じる話でとても参考になります
こういう話聞くと複雑化をあえて捨てたDivekickとかってゲームづくりが上手いんだなあって思う