2023/05/08(月) 13:47:34.78 ID:bXrSAtwJ0
https://automaton-media.com/articles/columnjp/20230508-246509/
スマートフォンを通じたゲーム体験や、ストリーマー文化の発展によって、ゲームに対する認知度は向上し、ゲーマー層は広がり続けている。
それに伴い「買ったゲームがクリアできない」という問題も増えた。
「高難易度アクションゲームがクリアできないので低難易度を実装してほしい」といった話題を聞いたことがある人は多いだろう。
つまり、アクションを採用しているからゲームを遊べない。オープンワールドを採用しているから遊べない人は存在する。
『原神』を遊びたいが『原神』だから遊べないという人は必ず存在するのだ。
そこで生まれたのが共通した体験の核をもち、似て非なる姿をした『崩壊:スターレイル』である。
ターン制のコマンドバトルと愛が結びつく理由については――プレイヤーがゲームスピードを完全にコントロールできるという特徴もあるが
――昔遊んだ経験値を流用しやすいという点が大きい。かつて『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』『ポケットモンスター』を遊んだ経験がそのまま通用する。
通用するように作られている。常に変化を標榜するゲーム業界の中で、変化に乏しいことに由来した安定感、安心感こそターン制のコマンドバトルが愛される由縁であり、
作品が愛されるために採用される理由になっている。
引用元 https://ift.tt/SbQD6NY
入力が途切れたら自動でポーズがかかるエリュシオン方式にして、自動ポーズのオンオフができるだけ
ってのが現実的な落としどころだと思う
他のジャンルと比較してコマンドが特にそうというわけではないと思う
それと原神と対比させるならオートの有無とそれによって生じる違いにも触れて欲しかった
いい加減な理由で作って面白くするのは難しいと思う
初日馬鹿にしてた奴らが手のひらクルクルしまくってる
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