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大乱闘スマッシュブラザーズX 【企画コンセプト】
2023.05.21
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大乱闘スマッシュブラザーズX 【企画コンセプト】
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亜空の使者のストーリーが未だに好きで、たまに一気見したくなる時がある。作品の垣根を超えた仲間達が集結して、タブーに立ち向かう構図が美しく真っ直ぐで大好き。
「色んなところでお山の大将が出来るのがスマブラのいい所」
あー分かる……「お前スマブラ強すぎだろ!」キャッキャって友達とはしゃいでる時間が1番楽しいんだよね
4人ぐらいの小規模グループでも上に立てた時の優越感は凄いし、近くの人となら負けてても次は勝つって気持ちも強くなるし
桜井さんの知らない所でスマブラ新作が製作決定した話ほんと好き
毎度思うけど「作るのが大変になる」事は分かっていても前の題にあった「苦労は忘れる」から出来ることを最大限に活かして作品を作り上げるのが凄いと思う。
結末は一緒なんだけど、
救ったファイターによって展開が変わるのほんますこ
ちょくちょく桜井さんが競技プレイヤーのことを意識しているのなんかよいなぁってなる。
その当時の「お山の大将」が今数多く花開かせて活躍しているのも感慨深いね…。
桜井さんじゃなかったら【ベタ移植】になってたって岩田さんに言わせちゃう桜井さんやはり神…
なんだかんだ、友達と「パーティゲームとしてのスマブラ」を一番楽しんでいたのがこの作品です。
それは単純にタイミング的にみんなまだ独身だったり仕事が忙しくなかったりで集まってゲームを遊ぶ余裕があったというのも
理由かもしれませんが、あるいは桜井氏が狙った通り、ゲームスピードが抑えられていてライトユーザーでも
楽しみやすいゲームバランスだったからなのかもしれませんね(。・ω・。)
決して関わるはずのない色んなゲームのキャラ達が一つのストーリーを紡ぐというのが神
みんなのピンチをソニックが助けてくれる展開鳥肌やばすぎた
収録されているゲーム音楽が豪華だなって思い始めたのもスマブラXからのイメージが強い。
編曲に携わったゲーム作曲家さん達もホントにオールスター。
ほんっっっっと、すごい苦労と試行錯誤となんかもう色んなものがあって作ってくださったんだなあと、とてもとても感謝の気持ちが湧き上がります
当時、1人でずーっと亜空の使者を遊んでましたが心の底から楽しかったです。
フィギュアがファイターとして躍動する演出がすごく好きで…
放り投げたフィギュアの重そうなSE、台座をポーンと叩くと動き出すロマン等、最高すぎました。
後にamiiboとしてその演出を自分で体験出来ると知った時にはめちゃくちゃ嬉しかったなぁ…
トップクラスに流行ってるeつくってた人間がお山の大将ができるのが良いところって言ってくれるの救いすぎる
Xのオープニングを最後まで見た時にテーマ曲の終わりと同時に現れるスマブラXのロゴがカッコよすぎて今でも脳内再生余裕
時流におもねったディレイ方式というワードを用いず、正しく完全同期型と述べられつつそのデメリットを隠さないところに開発者としての強烈な良識と一貫性を感じました。
社内でなく任天堂を離れた戦友に声をかける岩田社長、
桜井さんへの絶対の信頼がうかがえて熱い。
2人の間でしか分からない関係性があったんだろうな。
3:10 ちなみにムービー監督曰く「桜井さんが監督してればもっと良いムービーになったかもしれない」とめっちゃ謙遜してました。
というかスタッフもそんな多くなかったらしく、1人のスタッフが何体ものキャラのアニメーション制作を担当していたそうな。更にそれを監督として纏めるのもめたくそに大変だったとのこと。
そして監督はゲーム得意じゃなかったので作ったムービーを最後まで見れなかった……とのことらしいです。
スマブラDXから正当進化させるのではなくて、Xでは極端に高度な部分を排除して間口を広げたのは結果的に上手い棲み分けになっていて流石だなぁと。
おかげでDXは未だに楽しまれているし、Xは自分のような子どもでも十二分に楽しめた。
音楽家やキャラ以外に、亜空の使者の制作に「ムービー制作」を白組、「背景」に草薙、「絵コンテ」に近藤光さん(ufotable)、島津裕行さん、寺東克己さん、「シナリオプロット」にはFF、KHの野島一成さんとアニメやゲーム制作のベテラン達が集結してるのも凄かったな